游戲策劃怎么入行?成為優秀游戲策劃11個步驟,新人也能學會

從0到1:

  業內有關游戲設計方面的文章很多,但對于不少人來說,從做游戲的想法,到真正做出一款產品仍有很大的距離。最近,(加拿大)蒙特利爾獨立游戲工作室Kitforx Games創始人Tanya X. Short根據自己從業十多年的經驗,按照順序總結了11條經驗。

  在她看來,臨淵羨魚不如退而結網,在看書本之前,最好還是先做出一些東西,然后有針對性地提高,無論你是新人還是資深同行,這些建議都可能會有所啟發,以下是Gamelook整理的詳細內容:

  第1-3步:我要閱讀什么內容?

  沒有經驗的游戲策劃經常想要書籍推薦,但我回答的第一句話是:你做出過什么嗎?

  你們可能已經讀過大量的文章或者GDC演講,所以,如果你還沒有產品,那么第一步就是,做一些東西,或許,你可能已經在游戲公司做全職工作,但這里的建議是,要做一些屬于你自己的東西。

  有時候,你要做的并不一定是個完整的游戲,只要能夠測試自己的創意就好,哪怕是在引擎上測試。

  第二步:學習理論知識是有幫助的。在你做出一些東西或者正在研發的時候,有些書籍是非常適合策劃去閱讀的,比如Challenges for Game Designers、The Art of Game Design以及Theory of Fun for Game Design。但是,你也可以在YouTube平臺免費觀看很多GDC演講視頻。

  但整體來說,最重要的是在做研發和學習新東西的時候要靈活,上面提到的引擎,我指的是Twine、寒霜、編輯器、甚至是cardboard,不管是什么平臺,你都要嘗試做一些東西。

   Kitfox的成員制作的小游戲

  一旦適應了這個節奏,我們就可以進入第三步:完成一款游戲的研發。哪怕這個項目是非商業性的,都要把它完成。因為創意以及初期的制作需要的策劃技能和最終完成研發或者發布游戲不同,走完整個流程可以幫助你成長。

  我發現在最好的節奏就是一邊做研發,一邊閱讀或者討論,兩者少了任意一個都會停滯不前。

  第4-6步:收獲游戲想法

  新手游戲策劃通常玩過大量游戲,但只是玩游戲還不夠,所以第四步就是要在玩游戲的時候問一些基本問題:

  我的感覺是什么?

  不同元素(視覺、操作、音頻、攝像頭、營銷)是如何影響游戲體驗的?

  改變哪些元素會讓游戲給人帶來的感覺發生變化?

  逆向開發一些系統或者功能,并且理解他們的設計方式,這將給你帶來幫助。比如,假設你喜歡《洞穴探險(Spelunky)》,認真研究它的傷害數值、刷怪頻率,做一些表格,如果其中的一些數值變化,給你帶來哪些感覺是的變化?

  第五步:放下對不喜歡品類的偏見。理想情況下,你會先玩游戲,然后深度理解它們的增長,但至少要知道的是,這得出來的只是你的個人看法,而不是黃金標準。

  實際上,探索一些你認為不那么有趣的游戲,可能會給你的游戲設計帶來幫助。你不必體驗并掌握所有游戲,但涉足不熟悉的領域有助于你拓展知識面。

  從0到1:資深開發者教你如何成為游戲策劃

  不得不說,《星際爭霸》不是我喜歡的類型

  你覺得戰斗很無聊?那我們可能有共同話題,但除此之外,這款游戲還有大量的內容和系統可以學習。不喜歡重度游戲的UI、解謎或者平臺游戲?沒關系,你不一定要去做這類游戲,但你可以從它們學到有用的技巧和經驗,這些都是在你的舒適區無法獲得的。

  說到舒適區,我們就到了第六步:除了玩游戲或者游戲研發之外,養成一到兩個興趣愛好,并且堅持下去。烹飪、體育運動、旅行、木刻、音樂、電影,什么都行。游戲策劃是問題解決者,如果你了解的范圍有限,那么也很難比較好的解決問題。

  可能你會說,木刻能幫助解決第三關的進度問題嗎?當然不能。但是,當有更多經驗可以參考的時候,你的思維可以更活躍。

  第七步:專注于玩家體驗

  要養成在開始之前就寫下設計目標的習慣,但要避免寫瑣碎的功能植入細節。專注于玩家體驗,也就是說,你想要通過游戲表達的情緒,在研發的時候經常參考這個目標。

  你可能喜歡寫非常詳細的功能細節、內容列表或者系統/物品想法的表單,這很有趣,但也是一個陷阱,因為這樣做屬于本末倒置,玩家體驗應該指引每個敵人的攻擊方式或者其他的做法,而不應該是反過來。

  玩家體驗或者設計目標文檔可以幫你避免這些很普通的問題,如果不注意,你很可能只是簡單地復制其他游戲的做法。

  的確,我是說過逆向開發,但這應該是幫助你理解如何實現玩家體驗,而不是用來做研發。一定不要要在確定玩家體驗目標之前就去參考其他游戲的做法。

  比如,你要做一款“教玩家把我時機的2D游戲”,很可能會復刻一個《馬里奧兄弟》,但也有可能創造一些全新的東西。而如果你開始就只是想“做一款平臺游戲”(因此攝像頭和跳躍方式都是固定的),那么你能做的可能也只有這些。

  從0到1:資深開發者教你如何成為游戲策劃

  如果不知道如何實現,注意不要學習其他游戲的設計問題和解決方案。

  第8步:適應批評意見。當其他人不喜歡你的設計,或者沒有得到你設計的體驗,不要忍受騷擾,但一定要厚臉皮。如果無法聆聽玩家想法,作為策劃,你是不可能成長的,哪怕有時候是不好聽的意見。

  我們當中的一些美術師可能對此有爭議,但我不認為作為游戲策劃可以閉門造車。在其他領域,優秀的美術師可能不用這樣,但在游戲業,玩家是一款游戲的“共同作者”,比在其他媒體形式里的影響力更大。

  當合商業化相悖的時候,玩家作為共同作者的想法是被反對的,但也并不是說游戲策劃就一定要向市場低頭,而是說,如果無法坦誠評估和調整玩家體驗,你的進度就會很慢。

  你得到的經驗越多,就越不用依賴于測試,你可以更快、更有效的想象并提高游戲體驗,但如果你的夢想是有一天在游戲里忽略玩家體驗,那么這個夢想絕不可能是游戲設計。

  我們就像工程師給人們建造居所,如果不時刻提醒自己的局限性,即便是最有天分的建筑師在為人們建造房子的時候,能力也是有限的,游戲設計也是這個道理。

  第九步:適應不完美答案。游戲策劃必須接受的是,你可能永遠都不知道自己做的是否是最佳方案。游戲設計是一門藝術,沒有任何一個方面或者過程可以讓它成為科學,對于一個設計方面的問題,通常是沒有正確答案或者完美解決方案的。普通的問題有普通的解決方法,但有時候會遇到一些棘手、難處理的問題和方案,你從業時間越久,遇到的越多。

  我認識的大多數的高級游戲策劃或者主策劃,都在OCEAN個性測試的開放性這一項得到了很高分數,所以我認為這需要你適應不明確的答案。

  從0到1:資深開發者教你如何成為游戲策劃

  OCEAN個性測試可以幫你更好地了解自己和玩家

  所以,如果你比較習慣正確或者錯誤答案,那么游戲策劃可能最終不會是你最舒適的領域。

  第10-11步:最后的建議

  作為有了一定經驗的游戲策劃,閱讀文章和演講可能就沒那么大的幫助,這些可以更多地作為偶爾的參考材料或者提醒資料。這個時候,你可能覺得很多事情都要試錯,不幸的是,厚厚的設計文檔和理論也只能幫你到這。

  資深游戲策劃有時候會采取第10步:形成小組或者智囊團,甚至為特殊權利付費,畢竟,每個游戲都有獨特的設計問題需要解決。如果你是孤立的,加入或者創造一些在線社區,還有很多游戲策劃需要深度問題解決方案。

  第11步:了解自己。大多數的游戲策劃對于內容(角色、關卡,游戲世界)或者系統(規則、結構、工具)都傾向于直覺,最好不要害怕無法直接得到答案的問題,但可以專注于那些讓你更開心的問題。

  就像所有的二進制一樣,這種取舍并不難做出。很多人喜歡多選,大量的游戲設計都傾向于全部保留或者去掉,但是,如果你喜歡表單、對話設計或者其他東西,也沒有什么問題,這兩種想法對于好游戲而言都是需要的。

  找到你自己的舒適區和不適應的地方,與對應的其他同行合作,你可以選擇變通也可以獨特化,但如果你了解自己,兩種方式都比你孤軍奮戰快得多。

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THE END
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